Demo propia · laboratorio interactivo

Experiencias web interactivas

Para campañas, producto y formación.

Una colección de pruebas funcionales para enseñar una idea, simular una operación o convertir una campaña en algo que la gente pueda tocar y entender.

Entrada del showroom digital de abuenoben con un recorrido central y distintas superficies interactivas.
Una demo propia, no un caso de éxito inventado
  • 4 objetivos: campañas, producto, formación y operaciones
  • 12 juegos promocionales con reglas visibles
  • Interacción móvil, teclado y alternativas sin WebGL
  • Contenido DEMO: no representa trabajo de un cliente

Cuatro formas de aplicarlo

La tecnología cambia según la idea. Estas son las necesidades que ya se pueden probar en el showroom.

  1. 01

    Simular una operación

    Cambiar demanda, capacidad o velocidad y ver cómo afectan a colas, tiempos, pedidos y resultados.

    Restauración, retail, logística, equipos o procesos de atención.

    Probar el simulador
  2. 02

    Convertir una promoción en juego

    Combinar habilidad, azar visual, preguntas o participación en directo con reglas y resultados medibles.

    Eventos, lanzamientos, QR, fidelización, sorteos o stands.

    Probar los juegos
  3. 03

    Explicar con un formato interactivo

    Un libro con páginas, vídeo, detalles, decisiones y pequeñas pruebas que conserva el estado al avanzar.

    Catálogos, memorias, formación, manuales o relatos de marca.

    Abrir el libro
  4. 04

    Enseñar un producto o un cambio

    Girar un objeto 3D, cambiar materiales, ampliar un detalle o comparar el antes y el después sin perder contexto.

    Producto, espacios, industria, restauración, arquitectura o ventas.

    Probar producto 3D

Qué demuestra esta prueba

No es una animación decorativa. Cada ejemplo tiene reglas, estados, controles y una salida comprensible.

01

Interacción con lógica

Los resultados dependen de reglas comprobables: simulación, física, estado, puntuación o decisiones.

02

Controles adaptados a móvil

Los gestos tienen botones equivalentes, el teclado sigue funcionando y el contenido esencial no depende del 3D.

03

Base preparada para producir

Contenido editable, carga diferida, alternativas visibles y separación entre reglas de negocio y presentación.

Cinco aplicaciones para enseñar a un cliente

Ejemplos propios y ficticios: cuatro recorridos interactivos y una explicación ilustrada para eventos. Puedes comentar cómo adaptar cada aplicación a tu proyecto.

  • Recomendador de materiales

    Estancia, uso y acabado → opción compatible → consulta con la selección.

    Probar demo
  • Formación con decisiones

    Situación comercial → decisión → consecuencia explicada y siguiente paso.

    Probar demo
  • Expediente Umbral

    Tres pistas originales → elección de ubicación → desenlace compartible.

    Probar demo
  • Visita de una vivienda ficticia

    Tres estancias → medidas y detalles → selección para preparar una visita.

    Probar demo
  • Móvil y pantalla de evento

    Ejemplo ilustrado: preparar una actividad → participar desde el móvil → compartir el resultado. Explica una votación o un bingo sin abrir salas reales.

    Ver ejemplo

En el simulador puedes comparar la misma demanda con uno y tres cocineros. En el libro, el móvil muestra una página por pantalla. Los juegos se pueden compartir mediante enlaces individuales.

Una demo propia, no un caso de éxito inventado

El showroom reúne patrones construidos por abuenoben para demostrar capacidad técnica. No atribuye resultados, métricas ni marcas a clientes. Cuando una idea pase a proyecto, alcance, contenido, datos y validación se definirán para ese contexto.

Cómo se convierte en un proyecto

El punto de partida no es elegir una tecnología, sino decidir qué debe entender o conseguir la persona que lo use.

  1. 01

    Objetivo

    Situación, público, acción esperada y forma de medir el resultado.

  2. 02

    Prueba funcional

    Una versión pequeña permite validar mecánica, contenido, móvil y viabilidad.

  3. 03

    Producción

    Integraciones, analítica, reglas reales, QA, publicación y handoff.

¿Tienes una idea que debería poder probarse?

Comparte el objetivo, el público y dónde se utilizará. Puedo preparar una primera propuesta de alcance o una prueba funcional.

Plantear una idea parecida